Cyberprzestrzeń, czyli kultura bez granic

2013/01/18

Czasem półżartem mówi się, że jeśli czegoś nie można znaleźć w internecie, to nie istnieje. Pośrednio jest to dowód, że kultura trwa. W cyberprzestrzeni bowiem znalazła azyl i wiatr, który pozwala przekraczać jej granice. Czasami granice rozsądku.

Początki internetu sięgają końca lat 60. XX wieku, gdy amerykańska firma RAND Corporation prowadziła badania studyjne nad możliwościami dowodzenia i łączności w warunkach wojny nuklearnej. Na podstawie jej raportów podjęto prace projektowe nad skonstruowaniem sieci komputerowej mogącej funkcjonować pomimo zniszczenia jej części.

Kultura rozproszenia

Zaawansowana technologia trafiła na dobre pod strzechy 30 lat później. Komputery traktowane do niedawna jak zabawki dla hobbystów są dzisiaj tak szybkie i mają tak pojemną pamięć, że nadają się do niesamowitych zastosowań. Wraz z rewolucją informatyczną poszerzyła się również znacząco grupa ludzi, których trzeba zaliczyć do osób kreujących kulturę. Okazało się bowiem, że komputery równie dobrze służą do pracy biurowej, jak i twórczej. Bo czy blogger, siadający codziennie do komputera, by opisywać rzeczywistość własnymi oczami, nie jest typem pamiętnikarza? Czy w tysiącach elektronicznie zapisanych klatek fotoamatora nie znajdzie się jedna, choćby wykonana przypadkiem, zasługująca na miano dzieła? Czy dziecko eksperymentujące z tworzeniem nowej strony internetowej, nie jest zadatkiem na porządkującego świat encyklopedystę? Stukający w klawisze malec wydobywa dźwięki bezładnie czy też układają się one w końcu w harmonijną całość? Miliony ludzi mogą mieć w domu własne studio filmowe oferujące możliwości, na jakie dziesięć lat temu mogły sobie pozwolić tylko najbogatsze firmy z Hollywood. W domowym zaciszu powstają w ciągu doby filmy animowane, których narysowanie zajęłoby trzydzieści lat temu rok lub dwa.

Komputery zastąpiły areopagi, pracownie artystów, sale uniwersytetów, muzea i biurka projektantów. Stworzyły przestrzeń, w której ludzka kreatywność przekracza codziennie wyobraźnię najodważniejszych autorów science fiction. Są jak doskonały instrument: tani i wszechstronny. I wszyscy mogą na nim zagrać równocześnie. Tylko co z tego wyniknie…


Osobom wchoniętym przez cyberprzetrzeń klawiatura wyznacza kres poznania świata

Świat na końcu kabla

Nowe technologie obniżyły koszty wytworów kultury i ułatwiły ich dystrybucję, pozwalając amatorom na dotarcie do milionów odbiorców. Niektóre wytwórnie fonograficzne sprzedają muzykę wyłącznie przez sieć, gazety mają swoje elektroniczne odpowiedniki, które docierają do odbiorców szybciej, niż zdążą oni zaparzyć sobie poranną kawę, tysiące elektronicznych książek krążą w sieci, gotowe do czytania na ekranie domowego komputera, a w kwietniu uruchomiono najnowocześniejszą na świecie witrynę Muzeum Powstania Warszawskiego.

– Nie mam wątpliwości, że taka jest przyszłość wszystkich ekspozycji. Internet jest świetną przestrzenią dla nich. W końcu nie każdy może osobiście zwiedzić każde muzeum na świecie – tłumaczy Jan Ołdakowski, dyrektor Muzeum Powstania Warszawskiego.

Konsumpcja klawiszowa

Nic tylko klikać i korzystać. Konsumować kulturę i ją tworzyć. Cyberprzestrzeń, jak znany nam kosmos, nie stawia ograniczeń. No, poza kilkoma, choć futuryści wieszczą, że nawet przesyłanie siecią zapachów to tylko kwestia czasu. Sieć jest cierpliwa i pojemna. Potrafi znieść arcydzieła i straszne bzdury. Także w tym sensie kultura trafiła pod strzechy.

Antropolog kultury, Edward T. Hall jeszcze przed burzliwym rozwojem nowych technologii stwierdził zaskakująco aktualnie, że kultura jest komunikacją.

W internecie ludzie rozmawiają za pomocą komunikatorów głosowych, a nawet przekazów wideo, utrzymują kontakt za pomocą poczty elektronicznej (aż dziwne, że tradycyjna poczta z kopertami i znaczkami jeszcze nie zbankrutowała), robią zakupy w gigantycznych serwisach aukcyjnych oferujących jednocześnie kilkaset tysięcy różnych produktów… Poznają się, plotkują, nawet romansują. Internet stał się pełnoprawną przestrzenią społeczną, współczesną agorą. Narzędziem kultury, zarazem medium, jak i tworzywem. Biletem wstępu do tej świątyni sztuki są jedynie klawiatura i myszka.

Śmierć internauty

Tylko czy to wszystko jest jeszcze bezpieczne? Czy schizofreniczna sytuacja, w jakiej znalazł się świat, tworząc w wirtualnej rzeczywistości coraz doskonalszą kopię realności, nie spowoduje, że za chwilę przestaniemy odróżniać znajomych od ich awatarów (czyli wirtualnej reprezentacji osoby w cyberprzestrzeni)? Czy dzwoniąc do przyjaciół, będziemy w stanie odróżnić komputerowo generowane odpowiedzi od ich rzeczywistego głosu? Gdzie wyznaczymy granicę, między światem szumiących brzóz i plusku wody, od profesjonalnej animacji 3D, w której nawet ptaki śpiewają jak prawdziwe?

Od dwóch lat głośno jest o jednym z projektów wirtualnego świata. Nazwa mówi wszystko: Second Life. To zarówno szansa na drugą tożsamość dla kogoś, kto wstydzi się tego, kim jest, jak i sposób na zbudowanie świata doskonalszego, w którym niemal nie istnieje kategoria czasu i przestrzeni. Razem z nimi znikają przecież wszelkie ograniczenia. W Second Life można być niegrzecznym chłopcem, a nawet przestępcą. Można kupić wyspę lub nie robić nic. Wydawnictwa zakładają tu swoje księgarnie, galerie otwierają podwoje, a artyści występują za pieniądze. Wszystko jakby naprawdę.

Second Life nie ma z góry narzuconego klimatu (nastroju) świata. Wprawdzie większość lokacji przypomina te znane z życia (a niektóre nawet są jego wiernymi kopiami), ale zdarzają się również lokacje utrzymane w klimacie średniowiecza, fantasy, starożytności czy science-fiction.

Pod koniec sierpnia 2007 roku, według oficjalnych danych, w Drugim Życiu zarejestrowanych było ponad 9 mln graczy, z czego około 1,5 mln aktywnych w ciągu ostatnich 60 dni. W październiku na wyspie operatora komórkowego Play w Second Life odbyła się retransmisja koncertu piosenek Marka Grechuty zorganizowanego przez Agencję Inicjatyw Artystycznych Cytryna. 30 maja 2007 roku Szwecja jako pierwszy kraj Unii Europejskiej otworzyła swoją ambasadę przy wirtualnym świecie Second Life, wcześniej zrobiły to Malediwy.

Według specjalistów od uzależnień narkotykowych, liczba uzależnionych od komputera i internetu przekracza dziś w niektórych krajach liczbę narkomanów zażywających pochodne maku. Z badań Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego 30 procent internautów traktuje sieć jak sposób ucieczki od rzeczywistości. W Korei Południowej i Chinach zdarzały się przypadki śmierci z wycieńczenia nałogowych graczy.

Web 2.0

Przyszłość należy do portali społecznościowych, budujących nowe więzi między użytkownikami. Tim O’Reilly, amerykański analityk rynku internetowego, zaproponował dla tej nowej rzeczywistości nazwę Web 2.0, Sieć Drugiej Generacji. Charakterystyka? Uczestnictwo, wymiana, a także społeczna produkcja treści. Czy potrzeby tego typu serwisów nie obrazuje najlepiej przykład Naszej-klasy.pl? Do początku kwietnia 2008 roku na portalu zostało utworzonych 11,2 mln kont użytkowników szukających dawnych znajomych ze szkół podstawowych, liceów i studiów. Mogą oni tworzyć galerie zdjęć i wymieniać się wiadomościami. Każda zarejestrowana szkoła oraz klasa ma odrębne forum dyskusyjne. Możliwe jest zakładanie forów tematycznych oraz komentowanie zdjęć i użytkowników.

Fenomenem ostatnich lat jest także Wikipedia, projekt zapoczątkowany w 2001 roku przez Jamesa Walesa i Larry’ego Sangera. Wales postanowił wykorzystać tkwiącą w internecie energię do stworzenia sieciowej encyklopedii. Dziś jej zasoby opisują około 5 mln haseł w ponad stu językach. Polska wersja jest jedną z najbogatszych w sieci.

Serwisy społeczności internetowych wykorzystują oprogramowanie komputerowe do tworzenia sieci społecznych on-line dla osób podzielających wspólne zainteresowania lub chcących poznać zainteresowania innych. Większość portali społecznościowych funkcjonuje głównie w sieci internetowej, dostarczając użytkownikom wielu sposobów komunikacji, na przykład: czaty, komunikatory, poczta elektroniczna, wideokonferencje, czaty głosowe, blogi, fora dyskusyjne. Mało tego: wszechobecna sieć pozwala z nich korzystać niemal w każdym miejscu kuli ziemskiej, już także bez komputera. Pstrykać zdjęcia, które natychmiast lądują na własnym blogu, potrafią dziś nawet przedszkolaki.

Serwisy społecznościowe zrewolucjonizowały dzisiejszy sposób komunikowania się i przekazywania informacji. Miliony osób regularnie każdego dnia korzystają z różnych portali tego typu. Od tego, jak od modlitwy, zaczynają dzień i go kończą.

Cyberniewola

Na naszych oczach powstaje nowa kultura. Co jeszcze nas czeka? Wyobrażając sobie drogę, jaką ludzkość przebyła od czasu rylca i glinianej tabliczki, a zwłaszcza biorąc pod uwagę, że rewolucyjny postęp technologiczny dokonał się właściwie w ciągu życia jednego pokolenia, trzeba się złapać za głowę. Jedno się tylko może zdarzyć. Może na to wszystko kiedyś zabraknie energii. Nie ludzkiej, ale mierzonej w kilowatach. Oby nie okazało się wówczas, że jako niewolnicy cyberprzestrzeni nie umiemy poza nią funkcjonować.

Liczba uzależnionych od komputera i internetu przekracza dziś w niektórych krajach liczbę narkomanów zażywających pochodne maku. Z badań Amerykańskiego Towarzystwa Psychologicznego 30 procent internautów traktuje sieć jako sposób ucieczki od rzeczywistości. W Korei Południowej i Chinach zdarzały się przypadki śmierci z wycieńczenia nałogowych graczy.

Tomasz Gołąb

Artykuł ukazał się w numerze 06-07/2008.

© Civitas Christiana 2024. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Projekt i wykonanie: Symbioza.net
Strona może wykorzysywać pliki cookies w celach statystycznych, analitycznych i marketingowych.
Warunki przechowywania i dostępu do cookies opisaliśmy w Polityce prywatności. Więcej