Gry komputerowe – niewinna rozrywka

2013/01/19

Gry planszowe odchodzą do lamusa. Gry zespołowe na świeżym powietrzu także – ulica i podwórko stały się miejscem zbyt niebezpiecznym, by bez obaw pozwalać dzieciom spędzać tam wolny czas. Wspólną zabawę, polegającą na interakcji z innymi, uczącą zachowań w grupie, zastąpił komputer, obecny już teraz w prawie każdym dziecinnym pokoju.

Komputer – wirtualny przyjaciel

Dlaczego dzieci od najmłodszych lat wykazują tak duże zainteresowanie komputerem i tak długo okupują sprzęt rodziców, aż w końcu dostają własny? Z pewnością dużą rolę odgrywa jego wielofunkcyjność. Dzięki programom edukacyjnym może pomagać w nauce, dzięki internetowi – wyszukiwać informacje, umożliwiać kontakt z innymi za pomocą „czatów” i komunikatorów, ściągać i odtwarzać muzykę, służyć jako kino domowe, a wreszcie można sobie na nim po prostu pograć. Zapewnia więc rozrywkę na wiele godzin, ale znacznie ważniejszy jest tutaj charakter „relacji” użytkownika z komputerem: komputer zawsze ma czas, nigdy się nie denerwuje ani nie męczy. Nie krytykuje, nie poucza i nie obraża się, nawet jeśli ktoś niewłaściwie się z nim obchodzi. W przypadku gier komputerowych stwarza możliwość ucieczki od rzeczywistości do zupełnie innego świata – świata, w którym gracz nie jest biernym obserwatorem, ale bohaterem, który sam decyduje o przebiegu akcji, biorąc udział w rozmaitych misjach. Daje to poczucie władzy i wolności, pomaga rozładować stres. W grze komputerowej można zapomnieć o swoich kłopotach, przyjąć wybraną przez siebie rolę i realizować swoje fantazje i potrzeby – wyruszyć na poszukiwanie skarbu, uratować świat przed katastrofą nuklearną, walczyć z potworami albo wziąć udział w rajdzie Paryż–Dakar. Nie ma znaczenia, czy przed ekranem siedzi pryszczaty nastolatek z wadą wymowy i skłonnością do nadmiernego spożywania słodyczy, instruktorka jazdy konnej czy emerytowany pośrednik nieruchomości – w grze może przeżywać emocje i zwycięsko wychodzić z niebezpieczeństw jako Ryszard Lwie Serce, Indiana Jones albo nieustraszona Lara Croft.

Oferta gier jest oszałamiająca, by zaspokoić gusta jak największej ilości odbiorców. Mogą to być gry przygodowe, polegające na rozwiązywaniu zagadek i wykonywaniu określonych zadań, by osiągnąć jakiś cel – przykładem może być Indiana Jones. Innym typem są gry zręcznościowe, które pojawiły się już w latach 80. – chodzi w nich po prostu o to, by skacząc, biegając, zbierając punkty, przejść przez „trasę” gry, nie tracąc życia (Super Mario).

Można mówić o pewnym walorze edukacyjnym tych gier – każde zaniedbanie czy niewłaściwa decyzja ma swoje skutki – jeśli na przykład nałożymy zbyt wysokie podatki, to mieszkańcy będą się buntować albo emigrować. W grach strategicznych także zakładamy swoje miasta, budujemy twierdzę, ale tutaj musimy nie tylko odpierać ataki, ale i zdobywać nowe terytoria, wywiązywać się z misji określanych w kolejnych kampaniach (Heroes). Bardzo popularne są także gry typu RPG (Role Playing Games), z bardzo rozbudowanym światem, skomplikowaną fabułą i wielością postaci.

Uzależnienie od gier komputerowych

Niewiele jest rzeczy, które potrafią tak fascynować i wciągać dzieci i młodzież, jak gry komputerowe. Dlatego gdy zaczną korzystać z nich w sposób niekontrolowany, często pojawia się problem uzależnienia. Wirtualny świat ulubionej gry jest tak atrakcyjny, że nieumiarkowany gracz pogrąża się w nim i zatraca. Najpierw gra kilka godzin dziennie, a potem zarywa noce, poświęca na grę każdą wolną chwilę, całkowicie zaabsorbowany tym, co dzieje się w wirtualnym świecie. Typowym objawem uzależnienia jest rozdrażnienie, zamknięcie w sobie, skłonność do agresji lub depresja i lęk, pojawiają się zaburzenia odczuwania czasu i przestrzeni, oderwanie od rzeczywistości. Często zresztą gra jest świadomie wybraną ucieczką od codzienności, od kłopotów z nauką czy rówieśnikami bądź konfliktów w rodzinie. Wiele osób przywiązuje się do swojej postaci ze świata gry, a swoje działania w grze traktuje bardzo poważnie – w końcu tam jest się kimś ciekawszym i ważniejszym niż w codziennym życiu. Tam gracz jest silny i odważny, realizuje niebezpieczne misje, tam ma przyjaciół, którzy grają w tą samą grę co on, a poza grą jest szara rzeczywistość, w której z trudem stara się sprostać wymaganiom nauczycieli i rodziców. Dlatego szuka potwierdzenia własnej wartości w grze, szuka zrozumienia i przyjaźni w społeczności graczy, co w oczywisty sposób skutkuje problemami w relacjach społecznych. Pojawiają się trudności z nawiązywaniem kontaktów z rówieśnikami, rośnie przekonanie, że nikt go nie rozumie – ani w szkole, ani w domu, dlatego zamyka się w pokoju i szuka bezpieczeństwa w świecie wirtualnych spraw i znajomości. Dysonans między światem rzeczywistym a światem gry staje się czasem nie do zniesienia. Media wielokrotnie podawały informacje o nastolatkach, którzy tracili przytomność po kilkudniowym maratonie przy komputerze (zdarzały się nawet zgony z wyczerpania), donosiły też o przypadkach całkowitego izolowania się nastolatków od życia – zamykali się w pokoju i grali bez przerwy, przyjmując od czasu do czasu jedzenie i śpiąc przy komputerze; nie wychodzili z domu i nawet nie rozmawiali z rodzicami.

Fot. Artur Stelmasiak

Anomia i przemoc w grach komputerowych W większości gier liczy się przede wszystkim nastawienie na cel i skuteczność działania. Gracz szybko uczy się przedsiębiorczości, a swoboda dobieranych środków służących do zwycięskiego zakończenia danej „misji” ograniczana jest jedynie przez ich skuteczność i dostępność. Króluje zasada „cel uświęca środki” – promowane wartości to szybkość, determinacja, spryt, siła, przebiegłość, a nawet…zdrada, jeśli dzięki niej można szybciej zakończyć zadanie. Głównym kryterium staje się opłacalność i efektywność danego zachowania, nierzadko gra wręcz wymusza nieetyczne zachowanie – warunkiem powodzenia misji jest na przykład podstępne otrucie władcy, którego państwo chcemy anektować. Wartości takie jak sprawiedliwość, honor, przyjaźń, wierność, nie mówiąc już o jakimś „dobru” pojmowanym inaczej niż utylitarnie – często ulegają całkowitemu zanikowi. Bycie fair się nie opłaca.

Największe kontrowersje od lat budzą gry o dużej dawce przemocy. Ich głównym, a czasem jedynym celem jest zabicie jak największej ilości przeciwników w czasie rundy, przy czym dzięki zaawansowanej grafice gracz nieustannie jest bombardowany drastycznymi i realistycznymi scenami. Niektóre z takich gier obliczone są tylko na wywołanie skandalu swoją potwornością. Mają oczywiście znaczek, że przeznaczone są tylko dla dorosłych, ale wiadomo przecież, że zakazany owoc smakuje najlepiej – młodzież ściąga „osławione” gry przez internet lub zdobywa pirackie kopie na giełdzie. Istotne jest to, że gracz nie ma w nich za zadanie uratowania świata, za krwawą jatką nie kryje się żaden głębszy sens, chodzi po prostu o „rozładowanie emocji” poprzez zastosowanie przemocy. Myślę, że najlepiej przemówią przykłady. W słynnej grze Grand Theft Auto (GTA) bohater jest przestępcą, sam albo na zlecenie mafii kradnie samochody i widowiskowo ucieka przed organami ścigania, demolując miasto, a dodatkowe punkty zbiera za… rozjeżdżanie przechodniów. Likwiduje każdego, kto stanie na jego drodze.

Dwaj mordercy ze Stanów Zjednoczonych chcieli sprawdzić, jak to jest zabić człowieka, „zainspirowani” grą Manhunt (Polowanie na ludzi). Najbardziej porażające w tych grach jest to, że człowiek jest w nich traktowany jak przedmiot, jak coś, co może być dowolnie szarpane, torturowane, bezczeszczone na masową skalę. Należy uznać je za uwłaczające ludzkiej godności, z pewnością mają też wpływ na obniżenie zdolności do empatii i wrażliwości na ludzkie cierpienie i przemoc w realnym świecie. Przypadki opisane powyżej wskazują także, że ten, kto od dziecka porusza się w brutalnym świecie bezprawia i nie tylko bezkarnej, ale wręcz nagradzanej przemocy, może mieć trudności z rozumieniem i stosowaniem się do zasad i systemu wartości, jakie obowiązują w realnym świecie. Oduczają się też moralnej oceny ludzkich zachowań, bo w grach takie wartościowanie po prostu nie występuje.

Pomimo odrażającej zawartości gier opartych na przemocy nie możemy zrzucić na nie pełnej odpowiedzialności za wydarzenia opisane powyżej i im podobne, chociaż w ten sposób bronią się rodzice młodocianych przestępców. To właśnie rodzice odpowiedzialni są za rozwój dziecka, wychowanie go w szacunku do człowieka i fundamentalnych wartości nie mogą być z tego obowiązku zwolnieni w dziedzinie gier, tylko dlatego że się na nich nie znają. Dziecko nie jest w stanie poznać, co będzie dla niego złe, a co mu nie zaszkodzi. Chce poznawać świat, próbować nowych rzeczy, ale to rodzice mają mu ten świat stopniowo wyjaśniać i porządkować. Jeśli nie postawią granic, dziecko poczuje się bezkarne i będzie chciało sprawdzić, jak daleko może się posunąć. Może też dojść do wniosku, że rodzice nie interesują się tym, co ono robi – wtedy będzie samodzielnie zgłębiało i interpretowało wirtualny świat, nie dzieląc się z nimi swoimi wątpliwościami. A dzieci potrzebują rozmowy na ten temat, potrzebują punktów orientacyjnych i wyjaśnień.

Dlatego nie wolno zostawić ich samych w wirtualnej przestrzeni. Nalepki z ograniczeniami wiekowymi nie zastąpią rozmowy na temat przemocy i korzystania z mediów. Można ustalić z dzieckiem, ile czasu może spędzać przy komputerze i wspólnie wybierać gry, w jakie może grać. Streszczenia fabuły gier i przedział wiekowy można bez trudu znaleźć w internecie. Czasami jeden rzut oka na opis czy zdjęcie wystarczy, by wiedzieć, które gry zdecydowanie odrzucić, a które mogą być świetną i rozwijającą rozrywką.

Katarzyna Ćwik

Artykuł ukazał się w numerze 01/2009.

© Civitas Christiana 2024. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Projekt i wykonanie: Symbioza.net
Strona może wykorzysywać pliki cookies w celach statystycznych, analitycznych i marketingowych.
Warunki przechowywania i dostępu do cookies opisaliśmy w Polityce prywatności. Więcej